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除了要在功能上做平衡之外,电脑的版本和手机的版本也要做区分。
电脑的性能高,玩家对功耗的没那么在意,对流量也不在乎,所以功能和效果可以做的复杂一些。
就拿楚晨已经做好的壁纸草稿来举例。
这是一张以《终末战线》指挥室为背景的互动壁纸,这个互动壁纸采用的素材就是当下还在开发中的指挥室。
和许多时下二次元游戏喜欢用二头身小人不同。
《终末战线》的指挥室,采用的是平面视角,简单来说,可以理解为是站在指挥室门口往里面看的视角。
从前到后。
场景细节依次排开,最前面是地板地毯,而中间的位置则是一张巨大的办公桌和椅子,背后则是巨大的窗户。
虽然从视角效果来看,这是2D的画面。
但实际上,这是一个采用了部分2.5D建模的场景,因此整个房间其实相当有层次感,当然,整个场景还有一些细节的填充。
不过总体而言大致的区域就是这样。
而在这个动态壁纸中,本应该出现的指挥官却不在指挥室里,只有玩家设置的看板娘在指挥室里行动。
前世有一个大火的视频,经常被各大动态壁纸软件拿出来当作壁纸,就是初音未来在一个房间这里看看,在沙发上蹦一蹦,时不时还玩一下用户电脑。
像是真的在壁纸的房间里有了一只初音未来。
最终楚晨要实现的就是这种效果。
比如,人形会在房间里,帮指挥官擦一擦桌子,帮玩家整理一下书柜,或者是在书架前面翻一翻书。
给人的感觉就像是,玩家在看自己不在的游戏世界正在发生什么是一样的。
以及角色一直陪伴在玩家身边的感觉。
比如,壁纸中的看板娘会根据玩家电脑的使用时长进行提醒休息。
“指挥官,已经连续工作两小时了,要一起做一下运动休息一下吗?”
亦或者
“这么晚还在工作吗?...啊!
对不起,我不是故意吓您的。
只是...想提醒您注意休息。”
这个系统如果做好了,甚至可以把互动壁纸和游戏的数据进行部分互通,将游戏的内容信息前置化,前置到玩家进入游戏之前。
比如,玩家可以在直接在动态壁纸中点击人形,进行对话,从而获得一些轻量化的游戏信。
类似远征情况,游戏内的活动介绍。
又比如,在一些大版本更新之后。
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