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第689章爆肝的开发者,死亡躲猫猫
在小梦狂发创意大赛超前测试邀请码的同时,全球开发者们都在疯狂爆肝。
在过去的几个月,他们都经历了一波三折的开发历程。
最起初,他们都为同一件事伤脑筋——
如何用最小的游戏体量,做出最精彩、最好玩、最有创意的游戏。
游戏开发者们——或者说几乎所有创作者们,都会在创作过程中面对相似的抉择:
想做的东西有很多,但因为精力、能力、成本、市场、受众等等方面的考虑,不得不做出取舍。
哪些可以做,哪些则必须要放弃。
对游戏开发者们来说,这一点尤其明显。
因为在往日的开发工作中,任何一个想加入游戏中的点子,都需要投入大量的时间和金钱。
但这些投入的结果,却未必总是好的。
所以在这一块,他们已经习惯了紧紧巴巴地做取舍。
更不要说创意大赛给的时间如此之短,更是让几乎所有团队在项目开启之时,就把“控制游戏体量”
牢牢刻在脑子里。
但是,等到真的完成[创世引擎]的使用教程,开始上手开始制作的时候,他们很快就发现——
限制游戏体量,完全没有必要!
[创世引擎]的强大,只有真正上手使用的时候,才能清晰地感觉到。
这玩意儿在虚拟世界的开发场景下,简直跟许愿机有一拼,一天的产能跟过去一周差不多!
许梦给出来的4个月开发时间,完全足够他们完成过去两年的工作。
甚至更多!
到这个时候,全世界的游戏开发者们便清晰地意识到:
自己一开始的策划案,实在太保守了。
限制体量?
限制个屁!
有什么想要的大场面,使劲儿往里加就完了!
你不加,同行们也要加。
到时候别人都是大场面、大制作,就你搞个1小时通关的小游戏出来,那还比个毛?
于是一个个开发团队推倒最初的方案,开始从“小体量游戏”
全面转向“大制作”
。
那是最辛苦,但也最激动人心的时间。
在不可思议的强大工具下,他们第一次完全不担心产能和成本问题,可以将几乎所有想法和创意都制作出来,塞到自己的项目中去。
而且速度是如此之快。
今天有了想法,爆肝一天一夜后,就能在项目中看到想法的雏形被制作出来,三天后就能变成可以试玩的demo。
这种近乎于梦想在眼前实现的效果,让全世界开发者们如痴如醉,欲罢不能。
当真是除了吃饭和拉屎,剩下所有时间都在爆肝干活。
睡觉?睡个屁!
有造梦机在,睡觉也是工作时间!
这种亢奋和狂热,持续了很久。
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