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“创意之海很大,完全容得下更多游戏!”
“大家接著奏乐,接著舞!”
许梦话音落下的瞬间,发布会现场瞬间欢声雷动。
“好耶!”
“继续做!
狠狠的做!”
“说是几万款游戏,对我胃口也就20多款,根本不够玩!”
……
欢呼声中,许梦抬起右手,示意观眾们安静。
而后微笑著说:“第一届创意大赛,为我们积攒了很多宝贵的经验。”
“其中很重要的一条是:当游戏太多,玩家的钱包就会受到严重考验。”
“所以从第二届创意大赛开始,我们將会推出一种全新的付费模式——[通行证]。”
“[通行证]將採取月度付费的模式,你们可以当成是针对创意大赛的月度会员。”
“通行证起效期间,你们可以在所有加入通行证的世界泡泡中畅行无阻!”
“当然,开发者们也无需担心,筑梦不会强制要求所有参赛团队加入这个通行证——我们会给加入的游戏提供额外补贴、曝光和激励政策,但是否加入,最终决定权在你们自己手中。”
这下,欢呼声变得更加热烈!
要说玩家们对创意大赛哪个地方最不满意,那就是钱包不太满意。
许梦口中动輒几十万款游戏,最后剩余下来的也有三万多,但实际上绝大部分玩家在一个月的时间里,好好玩的游戏不会超过10款,粗略进去看过的也不会超过30款。
毕竟玩家的精力也是有限的。
但哪怕只是10款,对钱包也是一个不小的负担。
更不要说这三万多款游戏,足够大家消化很久,里面必然还囤积著很多对胃口、但暂时没被注意到的游戏。
这就意味著销还会更高。
如果换成月卡制,无疑会大大降低玩家们的压力。
对开发组来说,这未必是一件坏事。
毕竟真正赚大钱的游戏,还是排位最靠前的那些。
就像现在创意大赛中存活下来的3万多款游戏,毫无疑问都挣到了钱,但排位最靠后的那些,销量和营收远远谈不上“一波肥”
。
而面对这些热度更低的游戏,玩家们购买的欲望也会降低。
他们也就很难赚到后期的长尾收入。
反而是变成月卡收费,玩家们不会有任何心理负担,会更愿意去试玩那些名气不高的游戏,为他们带去人气。
筑梦则会將这些“人气”
变成补贴,发给这些开发者。
许梦站在台上,微笑著看台下的玩家们欢呼。
好一会儿才再次开口说:“过去四个月,我们看到很多开发者日夜不休,几乎放弃所有休息时间加班赶工。”
“这样的状態是不健康、也不可持续的。”
...
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